Ya hace una serie de años que observamos cómo las empresas van creando sus propias apps que promocionan sus marcas de manera lúdica. Apps con apariencia de juego que enganchan a los usuarios y se convierten en imprescindibles. Pero, ¿qué es exactamente la gamificación?
Es la idea de usar elementos propios de los videojuegos en contextos y entornos distintos o “no jugables”, generalmente con el objetivo de incentivar un determinado comportamiento en el usuario.
Para empezar, diferenciamos la gamificación del advergaming:
- Advergaming: Es cuando usamos videojuegos para anunciar marcas o productos, ya sea con anuncios dentro de los mismos o con juegos generados exclusivamente para patrocinar una marca.
- Gamification: Sin tener que anunciar nada, convertimos la experiencia de lo que sea, (de consumo de información, por ejemplo) en un juego, o al menos introducimos algunos elementos típicos de los juegos (puntos, moneda virtual, rankings, clases, etc.) en dicha experiencia.
Los consultores de marketing describen la gamificación en términos de beneficio para sus clientes, empresas que pueden recurrir potencialmente a la gamificación. Como ya hemos mencionado, la gamificación es la idea de usar elementos de videojuegos en contextos no jugables, de aeste modo, las empresas contectan con los usuarios, gracias a juegos interactivos y dinámicos que ofrecen una experiencia de usuario positiva.
Los juegos han evolucionado y han pasado los límites tradicionales, trayendo los videojuegos a nuevos contextos, situaciones y espacios.
Potencialidad de la gamificación
Las empresas se pueden aprovechar de la gamificación para captar clientes. Gracias al conocimiento del usuario y las técnicas de gamificación y narrativa, podemos crear escenarios que sabemos que son del agrado del usuario y, por tanto, cooperarán porque realmente quieren hacerlo. De esta forma, los conectamos con nuestros objetivos empresariales, ya que nos estamos dirigiendo a personas interesadas en nuestra marca.
La gamificación se puede aplicar a numerosos campos: los recursos humanos, las ventas, la medicina, salud, el deporte, sector turístico, empresas de internet…
Este boom de apps gamificadas para grandes audiencias es prometedor ahora. Pero a largo plazo tiene el potencial para conseguir grandes fuentes de información (Big Data) debida a la interacción que demanda la app.
Al crear una app gamificada estamos pidiendo información personal o específica de los usuarios (nombre, edad, ciudad donde vives, email, hábitos de consumo…) Muchas empresas podrían cuestionarse la importancia de tanta información. Pero si observamos un poco la tendencia actual, en la que predomina el Big Data, nos daremos cuenta de que toda esta información es valiosa.
Y si no lo es hoy mismo, puede que lo sea mañana.